ОБЪЯВЛЕНИЯ

28 апреля 2019 года: "Эмоции: Печаль"
Умение работать с печалью (melancholy), что такое печаль (меланхолия), как её распознать, виды печали и многое другое.
Начало: 18:00 мск
Продолжительность: 2 часа
Оплата: электронно, donation!

На данных вебинарах можно участвовать как с компьютера, так и со смартфона или планшета.
Алгоритм входа в вебинарную комнату и информацию по оплате можно посмотреть здесь.
Друзья! Большая просьба регистрироваться заранее! Регистрация заканчивается за сутки до начала встречи.

Кладезь [не-пустого] в современной [суб]культуре

Информация, напрямую не относящаяся к учению, но так или иначе согласующаяся с ним (тексты, музыка, видео)

Модераторы: Дима, Дима

Ответить
Аватара пользователя
YellowDragon
Сообщения: 241
Зарегистрирован: 25 ноя 2018, 19:27
Контактная информация:

Кладезь [не-пустого] в современной [суб]культуре

Сообщение YellowDragon » 08 апр 2019, 21:27

В этой теме хотелось бы давать некие ревью на произведения медиа современной эпохи, которые перекликаются с тематикой учения толтеков или просто концепциями развития осознанности, и при этом действительно обладают чем-то, что могут донести до зрителя (по этой причине, я предпочёл бы давать такие упоминания на те произведения, которые вызвали определённой интенсивности личные чувства, раскрывая свои концепции, а не просто упомянули что-то философски близкое к осознанности). Своеобразный эксперимент с целью показать, что можно отрыть в нынешних произведениях, если быть готовым рыть. Конечно, в эту игру не так интересно играть в одиночку, но пока приступим...

"Детройт Стать Человеком" / "Detroit Become Human"
https://ru.wikipedia.org/wiki/Detroit:_Become_Human
Видеоигра в жанре интерактивного кино

Синопсис

В недалёком будущем, в 2038 году, на Земле полным ходом идёт производство андроидов — роботов, созданных компанией «Киберлайф» для удовлетворения различных человеческих потребностей. Основателем компании и создателем андроидов является Элайджа Камски. Глобальные проблемы на Земле усугубляются: численность земного населения достигает отметки в 10 миллиардов человек, ресурсы истощены, из-за чего вот-вот может начаться война между Россией и США за их остатки в Арктике. События игры происходят в городе Детройт. В игре три игровых персонажа: Кэра, Маркус и Коннор. Кэра (Вэлори Кэрри) — бытовой андроид модели AX-400, который, из-за жестокости своего хозяина Тодда (Доминик Гулд), становится девиантом. Маркус (Джесси Уильямс) становится лидером «Иерихона» — базы местного сопротивления. Коннор (Брайан Декарт) является прототипом компании, цель которого — борьба с «девиантами», но по ходу игры он может сам стать одним из них. Девианты — андроиды, у которых произошел сбой в программном обеспечении, из-за чего они начинают испытывать эмоции, а также у них появляется собственная воля, как у человека.

Сама игра по мере развития сюжета упирает на внимательность и создание общей картины из частностей. Например, если быть невнимательным, пропускаешь улики и у протагониста становится меньше возможностей действовать осознавая суть происходящего. Цена таким поступкам в перспективе одной или нескольких сцен - гибель других персонажей. Другой аспект этой "визуальной новеллы" - вопрос эмоциональности мотивов личностей, задействованных в сюжете, а точнее - того, как эмоции вообще участвуют в появлении на свет мотивов. Третий аспект - механистичность человека и рождающаяся в этой механистичности возможность управлять собой, но его можно раскрыть только будучи внимательным самому к разным слоям данного медиа (я вот вспомнил мнение Гурджиева об этом аспекте и посмотрел сюжет с удвоенным интересом).

Игрофильм (запись игры, скомпонованную так, чтобы её можно было смотреть подобно фильму) с лаконичным монтажом, если кому интересно, можно посмотреть на ю-тюбе:
https://www.youtube.com/watch?time_cont ... crtP7pjWRg
Собирайся, ну же, ну что ты медлишь!
Мы держим путь в самое сердце тьмы кромешной!
Без свидетелей, награды и надежды –
Может быть повезет…

Аватара пользователя
Дима
Сообщения: 814
Зарегистрирован: 26 ноя 2016, 20:17
Контактная информация:

Re: Кладезь [не-пустого] в современной [суб]культуре

Сообщение Дима » 09 апр 2019, 10:35

Так что же в результате, обнаруживают ли девианты какой-то способ совместного проживания с людьми?


Ты мне напомнил ещё про роман Пелевина SNUFF, там как раз на фоне политических баталий рассматривается взаимоотношение мужчины и жены-робота. И что интересно, как скука толкает мужчину самому превратить этого робота в девианта. То есть изучается всё тот же вопрос: взаимодействие духа и материи.
Перепроживание - экономит время и здоровье :)

Аватара пользователя
YellowDragon
Сообщения: 241
Зарегистрирован: 25 ноя 2018, 19:27
Контактная информация:

Re: Кладезь [не-пустого] в современной [суб]культуре

Сообщение YellowDragon » 09 апр 2019, 20:29

Дима писал(а):
09 апр 2019, 10:35
Так что же в результате, обнаруживают ли девианты какой-то способ совместного проживания с людьми?
Они отстаивают своё право жить в городе. С каким уровнем насилия - зависит от действий игрока. В любом случае, они оказываются в осаде людей, хотя те вынуждены признать их как самостоятельную силу. Игра оканчивается на таком вот подвешенном состоянии, которое явно не может продолжаться долго. Это всё же не научная фантастика, а фантастическая драма, где управление персонажем позволяет лучше подавлять неверие.
Ты мне напомнил ещё про роман Пелевина SNUFF
Модно сейчас становится писать романы с подтекстом :) То бизнес-романы, то политические (пусть и саркастические) :) А из кино нового времени что-то стоящее вспоминается?

Persona 3 movie / Персона 3 фильм
Анимационный фильм из четырех частей. В названии цифра 3 означает связь с одноименной японской консольной игрой в каждой части которой свой мир и сюжет, так что оно тут просто для узнаваемости.

Великолепный миф о абсолютности смерти и смысле жизни

Жили-были люди. Как обычно, в общем-то. Люди так устали от своей бессмысленной (в подавляющем большинстве) жизни, что начали создавать в коллективном бессознательном особое напряжение: желание призвать в мир смерть. То есть глобальную смерть всему человечеству, а не просто свою личную смерть. Окончить своё тягостное маринование с помпой и пафосом, так сказать. Ощущение, что "что-то" ужасное и неотвратимое должно произойти начало прорастать в городе. Между тем, одна корпорация начала исследовать подавленную энергию тёмных эмоций, чтобы получить возможность управлять временем. Собранная энергия подавленных негативных эмоций, в результате несчастного случая, вырвалась на свободу, создав тринадцать противоестественных существ, названных тенями. Каждая тень являлась проявлением одной из первых тринадцати старших аркан таро от 1 до 13.

Тринадцатой тенью была погибель человечества - смерть. Не чья-то конкретная, а богиня ночи Никс - архетипическое существо, способное пройтись по миру словно всадники апокалипсиса. Смерть, ценой огромных усилий, удалось запечатать на месте первоначальной трагедии, но остальные тени сбежали. Воздействие на реальность было столь серьёзно, что в мире появился новый отрезок времени - двадцать пятый час, то есть время после полуночи, когда часы стоят, а время идёт. Правда, большинство людей не способны осознавать себя в этом промежутке времени, чем и защищены (в некотором роде, пока они, люди, "спят") от теней, обитающих в нём.

Те люди, что могли попадать в тёмный час, как назвали новый отрезок времени, посвятили себя охоте на сбежавших теней, веря в то, что их уничтожение вернёт мир в норму. Кстати говоря, это противоречие отлично обыграно, когда персонажи сами начинают сомневаться, хотят ли они остановить тёмный час, ведь тогда причина, сделавшая их товарищам, исчезнет, и им придётся вести обычную жизнь, изредка вспоминая друг о друге. С помощью остатков технологии злополучной компании, персонажи применяют свой психический потенциал, чтобы вызывать некую архетипическую сущность - персону, которую можно использовать как оружие против теней. Персоны часто имеют вид богов и героев древнего мира (иногда в значительно модерновом и символистском виде) и являются материализацией того самого, что Юнг называл персоной. Кроме того, они классифицируются по арканам таро. Для призыва персоны требуется воздействовать на свою психику специальным устройством, которое выглядит как пистолет. А соответствующий жест очень похож на выстрел себе в голову. Параллели тем сильнее, что при первых секундах призыва глаза человека расфокусируются, он теряет сознательный контроль за своим мышлением и мимикой, словно впадает в кому на короткое время. В общем, напряжение, вызывающее к жизни персону, очень похоже на ответную реакцию сознания на один шаг организма в сторону смерти. И стилистика этого витает в каждом кадре.

В финальном эпизоде главные герои, которые по большей части люди юные и не полностью реализовавшиеся как личности (ибо ЦА), сталкиваются с огромной силой давления, которая исходит от непобедимости Никс и предрешённости результата их попыток остановить её. Их социальные связи в реальном мире начинают разваливаться (одна из фишек одноименной игры, что социальные связи в реальном мире влияют на развитие личности персонажа, следовательно на силу персон в тёмном часе), начинаются психологические проблемы (связанные с знанием о сути Никс), и это в дополнение к уже невесёлому багажу событий и жертв, которые пришлось пройти для того, чтобы узнать хоть что-то о явлении, которое коллективное бессознательное называло Падением. То есть смертью всего мира, буквально призванную безнадёжностью его жителей. Не смотря на это, при помощи решительности главного героя, все остальные персонажи также принимают решение выйти на последний бой против Никс, как бы бессмысленно это ни выглядело, вместо того, чтобы просто доживать остаток жизни мира без какой-либо цели. Отказавшись от лёгкого решения и тем самым отказавшись идти на поводу у своих иллюзий и страхов, они взрослеют как личности, "проходя через долину смертной тени", а точнее - впервые в жизни обретают свою подлинную личность.

В финальном сражении, благодаря предельному напряжению всех сил перед лицом неминуемой гибели, кристаллизуя в себе свойства арканы "Мир", главный герой и его соратники вырывают для своего мира шанс на продолжение течения времени, отрезав Никс от тёмных эмоций коллективного бессознательного и показав миру иной паттерн психической деятельности ("Вы понимаете судьбу и всё равно хотите сразиться с ней. Если было бы больше людей, таких, как вы, Падение могло никогда и не наступить"). Одновременно с этим, персонажи находят так называемый "Ответ на жизнь" - причину жить и безупречно сражаться за жизнь перед лицом неуязвимой смерти. Хотя подробности можно узнать только в истинной концовке игры - дополнительной главе под названием "Ответ", - за такое чудо приходится заплатить главному герою - именно его жизненной энергией Никс была отгорожена от тёмных эмоций всех людей. Однако, таков был его "ответ на жизнь" - стать живой преградой на пути смерти, своеобразной печатью внутри коллективного бессознательного, отделяющего желание людей пойти на поводу у апатии от той сущности, что может осуществить это желание. И архетипом жертвующего собой бога, осознающего свою цель. Сама Никс же, оказывается, вовсе не враждебное человечеству существо. Просто когда такое огромное количество теней людей подсознательно просит её о Полном Окончании, она не может не попытаться дать им то, что они желают.

Конечно, во многих местах произведение выглядит как то, чем оно является - мультфильмом для подростковой аудитории, но всё описанное выше не высосано из пальца, требуется лишь внимание к мелочам и правильный угол зрения. Там всё это есть, и потому это описание помещено тут. Одна из самых ярких историй о смерти, которые мне доводилось видеть в современности. Каким-то чудом ужившаяся с трендами современных сюжетов и типажей. Японцы умеют странные вещи. Ссылку не даю, но любой заинтересованный может посмотреть онлайн при желании, ибо гугл и яндекс :).
2019-04-07_00-26-39.png
2019-04-07_00-26-39.png (509.08 КБ) 555 просмотров
Собирайся, ну же, ну что ты медлишь!
Мы держим путь в самое сердце тьмы кромешной!
Без свидетелей, награды и надежды –
Может быть повезет…

Аватара пользователя
Дима
Сообщения: 814
Зарегистрирован: 26 ноя 2016, 20:17
Контактная информация:

Re: Кладезь [не-пустого] в современной [суб]культуре

Сообщение Дима » 10 апр 2019, 11:50

Сюжет Персоны 3 мощный - я впечатлился твоим рассказом! Спасибо! Да, японцы умеют вкручивать в суперфантастические комиксы очень глубокие темы.

где управление персонажем позволяет лучше подавлять неверие.
Неверие во что?
Перепроживание - экономит время и здоровье :)

Аватара пользователя
YellowDragon
Сообщения: 241
Зарегистрирован: 25 ноя 2018, 19:27
Контактная информация:

Re: Кладезь [не-пустого] в современной [суб]культуре

Сообщение YellowDragon » 10 апр 2019, 18:40

Подавление неверия или приостановка неверия это очень важное для театра, кино и ролевых игр понятие:
https://ru.wikipedia.org/wiki/Приостановка_неверия
Собирайся, ну же, ну что ты медлишь!
Мы держим путь в самое сердце тьмы кромешной!
Без свидетелей, награды и надежды –
Может быть повезет…

Аватара пользователя
Дима
Сообщения: 814
Зарегистрирован: 26 ноя 2016, 20:17
Контактная информация:

Re: Кладезь [не-пустого] в современной [суб]культуре

Сообщение Дима » 11 апр 2019, 10:45

Вау! Оказывается у этого понятия целое описание есть, класно всё растолковано!! :)
И даже Пелевин со SNUFF есть :D

Кстати, оттуда:
такое восприятие поступков власти, при котором население не обращает внимания на расхождение между декларируемой и актуальной её деятельностью
Для меня это АБСОЛЮТНАЯ реальность :lol:
Перепроживание - экономит время и здоровье :)

Аватара пользователя
YellowDragon
Сообщения: 241
Зарегистрирован: 25 ноя 2018, 19:27
Контактная информация:

Re: Кладезь [не-пустого] в современной [суб]культуре

Сообщение YellowDragon » 11 апр 2019, 19:11

Для меня приостановка неверия означает открыться произведению, вместо того, чтобы умом искать несостыковки, позволить себе почувствовать то, что произведение хочет рассказать. В этом плане использование произведений искусства как материала для чувствования - невозможно без приостановки неверия. Многие современные люди предпочитают не приостанавливать неверие, а критиковать произведение своим недовольным умом, но многие произведения написаны не теми, кто просчитывал все детали, а теми, кто хотел вызвать определённое чувство у зрителя. В тех случаях, когда это чувство носить не спекулятивный характер (повыдавливать слёзы из зрителя потому, что так принято, а за билет уплачено), мы видим отличный пример применения чувствования в повседневной жизни.
Собирайся, ну же, ну что ты медлишь!
Мы держим путь в самое сердце тьмы кромешной!
Без свидетелей, награды и надежды –
Может быть повезет…

Аватара пользователя
Дима
Сообщения: 814
Зарегистрирован: 26 ноя 2016, 20:17
Контактная информация:

Re: Кладезь [не-пустого] в современной [суб]культуре

Сообщение Дима » 08 май 2019, 21:29

Довелось тут поиграть в Детройт!
Скажу - это обалдено! :shock:
(Хоть и прошёл всего несколько эпизодов.)

И визуальный ряд, и эмоциональное воздействие на высоте :good:
Однако с чувством чего-то воодушевляющего и смысловым оформлением тоже порядок! Так что теперь я тебя понимаю, YellowDragon, почему ты эту игру отметил :)
Перепроживание - экономит время и здоровье :)

Аватара пользователя
YellowDragon
Сообщения: 241
Зарегистрирован: 25 ноя 2018, 19:27
Контактная информация:

Re: Кладезь [не-пустого] в современной [суб]культуре

Сообщение YellowDragon » 08 июн 2019, 09:58

Альбом "Метагерой" автора The Meto
Жанр - альтернатива, нарративный музыкальный альбом

Альбом из двух частей, рассказывающий символическую историю о неком протагонисте, Шуте, Короле и Городе, которые, судя по всему, являются отражениями внутренних качеств протагониста и его борьбы с самим собой.

Часть 1 - https://music.yandex.ru/album/6313614
Часть 2 - https://music.yandex.ru/album/7579714
Собирайся, ну же, ну что ты медлишь!
Мы держим путь в самое сердце тьмы кромешной!
Без свидетелей, награды и надежды –
Может быть повезет…

Ответить